जब हम Fluera को संदेहवादी पर्यवेक्षकों के सामने प्रस्तुत करते हैं, तो जो एक विचार सबसे अधिक काम करता है वह है Robert Bjork की वांछनीय कठिनाइयाँ [Bjork, 1994] View in bibliography → । एक बार जब लोग यह आत्मसात कर लेते हैं कि सबसे आसान अध्ययन स्थितियाँ लगभग हमेशा सबसे खराब परिणाम उत्पन्न करती हैं, तो हमारे बाकी डिज़ाइन निर्णय अजीब लगना बंद कर देते हैं और अपरिहार्य लगने लगते हैं।
लेकिन “अपरिहार्य” वहाँ बहुत काम कर रहा है। एक शोध निष्कर्ष को उत्पाद interface में बदलना उन trade-offs से जुड़ा है जो meta-analyses में नहीं दिखते। यह एक आंशिक balance sheet है।
खाली कैनवास
Default अध्ययन app में एक template होता है। आप खोलते हैं और एक सुझाई गई संरचना होती है — एक mind-map skeleton, विषयों की एक list, एक Cornell layout। Template activation energy कम करता है। यह उपयोगी लगता है।
यह नहीं है। एक template आपको generation step skip करने देता है — यह तय करने का संज्ञानात्मक कार्य कि क्या कहाँ है, क्या किस से जुड़ता है, केंद्रीय अवधारणा क्या है। Generation step ही सीखना है। उसे skip करना नोटबुक होने के कारण को skip करना है।
Fluera का कैनवास खाली है। अनंत, खाली, गैर-डराने वाला। लागत यह है कि नए उपयोगकर्ता तुरंत घर्षण महसूस करते हैं। कुछ चले जाते हैं। हम स्वीकार करते हैं। विकल्प एक ऐसा उपकरण है जो अधिक उपयोगकर्ताओं को आकर्षित करता है और कम सिखाता है।
वह AI जो पूछती है, उत्तर नहीं देती
हमने जो भी user research session की उसमें कम से कम एक व्यक्ति ने कहा “उपयोगी होगा अगर AI मेरे लिए सारांश लिख सके”। बिना अपवाद हर session में।
वे सही हैं कि यह उपयोगी होगा। वे यह सोचने में गलत हैं कि उपयोगिता ही उद्देश्य है। एक AI जो आपको lecture का सारांश देती है वह ऐसी AI है जो सीखने के उस हिस्से की देखभाल करती है जो आपका काम था। आपको एक सारांश मिलता है। आप अध्ययन किया महसूस करते हैं। आप कुछ याद नहीं रखते।
Socratic Mode विशेष रूप से उस चीज़ को न करने के लिए मौजूद है जो उपयोगकर्ता माँगते हैं। यह कैनवास का सारांश देने के बजाय उससे पूछताछ करता है। तत्काल संतुष्टि के axis पर, पहले interaction में, यह उस AI से हार जाता है जो समझाती है। सप्ताहों बाद retention के axis पर [Roediger और Karpicke, 2006] View in bibliography → , यह ऐसे margins से जीतता है जो short-term वरीयता को महत्वहीन बना देते हैं।
Trade-off असली है। कुछ उपयोगकर्ता कभी सीमा पार नहीं करते। जो करते हैं, उनके लिए अंतर ही उत्पाद है।
Confidence slider
आपने एक उत्तर लिखना समाप्त कर दिया है। आप “समाधान प्रकट करें” टैप करते हैं। Fluera आपसे पहले एक आख़िरी चीज़ माँगता है: 1 से 5 तक अपने आत्मविश्वास का मूल्यांकन करें।
यह एक छोटा व्यवधान है। हर trial पर दो या तीन सेकंड जोड़ता है। एक session के दौरान, ये सेकंड जुड़ते हैं। उपयोगकर्ता इसे बंद करने के लिए कहते हैं।
Slider संरचनात्मक है। Butterfield और Metcalfe का अति-सुधार प्रभाव [Butterfield और Metcalfe, 2001] View in bibliography → — उच्च आत्मविश्वास के साथ की गई गलतियाँ, एक बार सुधर जाने पर, कम आत्मविश्वास वाली गलतियों से अधिक टिकती हैं — के लिए आवश्यक है कि आपने सुधार आने से पहले अपने आत्मविश्वास को नाम दिया हो। Slider के बिना, आप कोहरे में सुधारते हैं और सुधार fade हो जाता है। Slider के साथ, contrast स्पष्ट हो जाता है और सुधार उतरता है।
हम slider रखते हैं। असुविधा ही तंत्र है।
परीक्षा की तैयारी के लिए Fog of War
परीक्षा की तैयारी का स्पष्ट तरीका notes पुनः पढ़ना है। Fluency बढ़ती है। अनुभूत तैयारी बढ़ती है। परीक्षा के दिन, प्रदर्शन ध्वस्त हो जाता है — क्योंकि पहचान पुनःप्राप्ति नहीं है, और परीक्षा पुनःप्राप्ति माँगती है।
Fog of War interaction को उल्टा करता है। परीक्षा mode में, Fluera आपका कैनवास छिपाता है — उन क्षेत्रों को mask करता है जिन्हें आप पहले से कवर कर चुके हैं और प्रकट करने से पहले आपसे उन्हें स्मृति से पुनःप्राप्त करने को कहता है। पहला session भयानक है। आप एक धुंधले कैनवास के सामने बैठते हैं और खोजते हैं कि जो आपको लगा कि आप जानते हैं उसका कितना हिस्सा आप उत्पन्न नहीं कर सकते।
उपयोगकर्ता पहले session से नफरत करते हैं। परीक्षा में परिणामों से प्यार करते हैं। पहले session का घर्षण ही वह है जो उन परिणामों को संभव बनाता है।
जो हम नहीं करते (और न करने के लिए माफी माँगते हैं)
साक्ष्य कुछ ऐसे हस्तक्षेपों का भी समर्थन करता है जिन्हें हमने नहीं बनाया। Interleaving — block में अभ्यास करने के बजाय अभ्यास के दौरान विषयों के क्रम को randomize करना [Rohrer और Taylor, 2007] — स्थानांतरण को सुधारने के लिए मजबूती से प्रदर्शित है। हम गहरे interleaving features बनाना चाहते हैं। बाधा यह है कि सावधानीपूर्वक डिज़ाइन के बिना यादृच्छिक विषय क्रम की उत्पाद अनुभूति गहराई से disorient करने वाली हो सकती है। संज्ञानात्मक लाभ खेल में आने से पहले उपयोगकर्ता अनुभव ध्वस्त हो जाता है।
इस trade-off को manage करना — flow को संरक्षित करते हुए वांछनीय घर्षण introduce करना — सबसे कठिन डिज़ाइन समस्या है जो हमारे पास है।
Pattern
जो pattern इन सभी निर्णयों से होकर गुज़रता है वह है: उपयोगकर्ता की तत्काल वरीयता एक व्यवस्थित रूप से भ्रामक संकेत है। उपयोगकर्ता आसान संस्करण पसंद करते हैं। आसान संस्करण बदतर है। कठिन संस्करण बनाना आमतौर पर बाद में पुरस्कृत होता है — retention द्वारा, परीक्षा परिणामों द्वारा, उस दुर्लभ उपयोगकर्ता द्वारा जो लौटता है और कहता है “मुझे लगा आप पागल हैं, अब समझ में आता है”। लेकिन यह लगभग हमेशा पहले दंडित होता है — churn द्वारा, खराब समीक्षाओं द्वारा, अगली बार आसान संस्करण launch करने की लालसा द्वारा।
हम उस लालसा का प्रतिरोध करने का प्रयास करते हैं। कभी-कभी विफल होते हैं। Launch करते हैं और retreat करते हैं और फिर से launch करते हैं।
दाँव यह है कि एक क्षेत्र में — ed-tech — जहाँ हर competitor ने उपयोगकर्ता वरीयता के सामने आत्मसमर्पण कर दिया है और ऐसे उपकरण बनाए हैं जो अच्छा महसूस कराते हैं और कम सिखाते हैं, वहाँ एक ऐसे उपकरण के लिए जगह है जो अनुभूति में बदतर है और शिक्षण में बेहतर।
यदि आप हमें यह पता लगाने में मदद करना चाहते हैं, beta खुली है।