懐疑的な観察者に Fluera を紹介する際、最も力を発揮する単一の概念が Robert Bjork の 望ましい困難 [Bjork, 1994] View in bibliography → です。最も簡単な学習条件がほぼ常に悪い結果を生むという事実を人々が腹に落とすと、私たちの設計判断の残りは奇妙に見えるのをやめ、不可避に見え始めます。
ですが「不可避」という言葉はかなりの仕事をしています。研究知見を製品インターフェースに変える作業には、メタ分析には現れないトレードオフが伴います。部分的な収支を以下に示します。
白紙のキャンバス
標準的な勉強アプリにはテンプレートがあります。開けば、提案された構造があります — マインドマップの骨組み、トピックリスト、 Cornell レイアウト。テンプレートは活性化エネルギーを下げます。便利に見えます。
便利ではありません。テンプレートは生成のステップ — 何がどこに属するか、何が何に繋がるか、中心概念は何かを決める認知的行為 — を飛ばさせます。生成のステップこそが学習なのです。それを飛ばすことは、ノートを持つ理由を飛ばすことです。
Fluera のキャンバスは白紙です。無限で、空で、威圧的でない。コストは、新規ユーザーが摩擦を即座に感じることです。一部は離れていきます。それを受け入れます。代替案は、より多くのユーザーを引き寄せ、より少なく教えるツールです。
答えずに問う AI
私たちが行ったすべてのユーザーリサーチセッションには、必ず誰か一人が「 AI が要約を書いてくれたら便利なのに」と言いました。例外なくすべてのセッションです。
便利だろう、という点では正しいのです。間違っているのは、有用性が目的だと思っていることです。授業を要約してくれる AI は、 あなたの 仕事だった学習部分を肩代わりする AI です。要約は手に入ります。勉強した気になります。何も覚えていません。
Socratic Mode は、まさにユーザーが求めるものを行わないために存在します。キャンバスを要約するのではなく、キャンバスに問いを投げます。即時満足の軸では、最初のインタラクションで、説明する AI に負けます。 数週間後の保持の軸では [Roediger と Karpicke, 2006] View in bibliography → 、短期的な好みを些細に見せるほどの差で勝ちます。
トレードオフは現実です。一部のユーザーは閾値を越えません。越える人にとっては、その差こそが製品です。
信頼度スライダー
回答を書き終えました。「解答を表示」をタップします。 Fluera は、その前に最後にもう一つだけ求めます。 1 から 5 で自分の信頼度を評価してください。
小さな中断です。試行ごとに 2 〜 3 秒加算されます。セッション全体ではこの秒が積もります。ユーザーは無効化を求めます。
スライダーは構造的です。 Butterfield と Metcalfe の過剰修正効果 [Butterfield と Metcalfe, 2001] View in bibliography → — 高い信頼度で犯した誤りは、ひとたび修正されると、低い信頼度の誤りよりも強く定着する — は、修正が到達する前に信頼度を 名指し したことを要求します。スライダーがなければ、霧の中で修正することになり、修正は色あせます。スライダーがあれば、コントラストが明示され、修正が着地します。
私たちはスライダーを残します。煩わしさが機構です。
試験準備のための Fog of War
試験準備の明白な方法はノートの読み直しです。流暢さは増します。準備できたという知覚も増します。試験当日、成績は崩れます — 再認は想起ではなく、試験は想起を求めるからです。
Fog of War はこの相互作用を反転させます。試験モードでは、 Fluera はあなたのキャンバスを 隠します — 既にカバーした領域をマスクし、明かす前に記憶からそれらを取り戻すよう求めます。最初のセッションはひどいものです。霧のかかったキャンバスを前に、知っていると思っていたものの多くが産出できないことを発見します。
ユーザーは最初のセッションを嫌います。試験での結果は愛します。最初のセッションの摩擦こそが、その結果を可能にします。
やらないこと(そしてやらないことを謝罪する)
証拠は、私たちが構築しなかったいくつかの介入も支持しています。 インターリービング — ブロックではなく練習中にトピックの順序をランダム化すること [Rohrer と Taylor, 2007] — は、転移を改善することが頑健に示されています。より深いインターリービング機能を構築したいと思っています。障害は、注意深い設計のないランダムなトピック順序の 製品としての感触 が、深く混乱させ得ることです。認知的便益が効き始める前に、ユーザー体験が崩壊します。
このトレードオフを管理すること — フローを保ちながら望ましい摩擦を導入すること — が、私たちが抱える最も難しい設計問題です。
パターン
これらすべての判断を貫くパターンは、 ユーザーの即時の好みは体系的に誤解を招くシグナルである ということです。ユーザーは簡単な版を好みます。簡単な版は劣ります。難しい版を構築すると、後から報われることが多いのです — 保持で、試験結果で、戻ってきて「最初は狂っていると思いましたが、今は分かります」と言う稀なユーザーで。ですが事前にはほぼ常に罰せられます — 解約で、低評価で、次は簡単な版を出してしまう誘惑で。
私たちはその誘惑に抵抗しようとしています。時々失敗します。出して引き戻して、また出します。
賭けは、 ed-tech という分野 — どの競合もユーザーの好みに屈し、感触は良いが教えるのは少ないツールを構築してきた — で、感触は劣るが教えるのは優れたツールに余地があるということです。
私たちと一緒に発見したいなら、 ベータは公開中です。