När vi presenterar Fluera för skeptiska observatörer är den enskilda idé som arbetar mest Robert Bjorks önskvärda svårigheter [Bjork, 1994] View in bibliography → . När människor väl tar in att de lättaste studieförhållandena nästan alltid producerar sämre resultat, slutar resten av våra designbeslut kännas konstiga och börjar kännas oundvikliga.
Men “oundvikliga” gör mycket arbete där. Att förvandla ett forskningsfynd till ett produktgränssnitt innebär avvägningar som inte syns i metaanalyserna. Här är ett delvis bokslut.
Den tomma canvasen
Standardstudieappen har en mall. Du öppnar den och det finns en föreslagen struktur — ett mind map-skelett, en ämneslista, en Cornell-layout. Mallen sänker aktiveringsenergin. Den känns hjälpsam.
Det är den inte. En mall låter dig hoppa över genereringssteget — den kognitiva akten att bestämma vad som hör hemma var, vad som kopplas till vad, vad det centrala begreppet är. Genereringssteget är lärandet. Att hoppa över det är att hoppa över själva anledningen till att ha anteckningsboken.
Flueras canvas är tom. Oändlig, tom, inte skrämmande. Kostnaden är att nya användare känner friktionen direkt. Vissa går iväg. Vi accepterar det. Alternativet är ett verktyg som lockar fler användare och lär ut till färre.
AI:n som frågar, inte svarar
Varje user research-session vi gjort inkluderade minst en person som sa “det vore användbart om AI:n kunde skriva en sammanfattning åt mig”. Varje session utan undantag.
De har rätt i att det vore användbart. De har fel i att tro att användbarhet är målet. En AI som sammanfattar föreläsningen åt dig är en AI som sköter den del av lärandet som var ditt arbete. Du får en sammanfattning. Du känner att du har studerat. Du minns inget.
Socratic Mode finns specifikt för att inte göra det användarna ber om. Den förhör canvasen istället för att sammanfatta den. På axeln omedelbar tillfredsställelse, vid första interaktionen, förlorar den mot en AI som förklarar. På axeln retention veckor senare [Roediger och Karpicke, 2006] View in bibliography → vinner den med marginaler som får den kortsiktiga preferensen att verka obetydlig.
Avvägningen är verklig. Vissa användare korsar aldrig tröskeln. För dem som korsar är skillnaden produkten.
Konfidens-slidern
Du har just skrivit klart ett svar. Du trycker på “avslöja lösningen”. Fluera ber dig om en sista sak innan: värdera din konfidens, från 1 till 5.
Det är ett litet avbrott. Vid varje trial lägger det till två eller tre sekunder. Över en session ackumuleras sekunderna. Användarna ber om att stänga av det.
Slidern är strukturell. Butterfield och Metcalfes hyperkorrigering-effekt [Butterfield och Metcalfe, 2001] View in bibliography → — fel begångna med hög konfidens, en gång korrigerade, fastnar bättre än fel med låg konfidens — kräver att du har namngett din konfidens innan korrigeringen kommer. Utan slidern korrigerar du i dimma och korrigeringen bleknar. Med slidern blir kontrasten explicit och korrigeringen landar.
Vi behåller slidern. Besväret är mekanismen.
Fog of War för provförberedelse
Det uppenbara sättet att förbereda sig inför ett prov är att läsa om anteckningarna. Flytet ökar. Den upplevda förberedelsen ökar. På provdagen rasar prestationen — för igenkänning är inte återkallelse, och provet kräver återkallelse.
Fog of War vänder på interaktionen. I provläget döljer Fluera din canvas — maskerar de regioner du redan täckt och ber dig återkalla dem ur minnet innan du avslöjar. Den första sessionen är fruktansvärd. Du står inför en dimmig canvas och upptäcker hur mycket av det du trodde att du visste som du inte kan producera.
Användarna avskyr första sessionen. De älskar resultaten på provet. Friktionen i första sessionen är det som gör de resultaten möjliga.
Vad vi inte gör (och vi ber om ursäkt för att vi inte gör det)
Evidensen stödjer också vissa interventioner vi inte byggt. Interleaving — att randomisera ämnesordningen under praktiken istället för att praktisera i block [Rohrer och Taylor, 2007] — är robust visat för att förbättra transfer. Vi vill bygga djupare interleaving-funktioner. Hindret är att produktkänslan av en slumpmässig ämnesordning, utan noggrann design, kan vara djupt desorienterande. Användarupplevelsen rasar innan den kognitiva fördelen träder in.
Att hantera den avvägningen — bevara flow medan man inför önskvärd friktion — är det svåraste designproblemet vi har.
Mönstret
Mönstret som löper genom alla dessa beslut är: användarens omedelbara preferens är en systematiskt vilseledande signal. Användare föredrar den enkla versionen. Den enkla versionen är sämre. Att bygga den svårare versionen belönas oftast efteråt — av retention, av provresultat, av den sällsynta användaren som kommer tillbaka och säger “jag tyckte ni var galna, nu förstår jag”. Men det straffas nästan alltid innan — av churn, av dåliga betyg, av frestelsen att släppa den enklare versionen nästa gång.
Vi försöker motstå den frestelsen. Ibland misslyckas vi. Vi släpper och drar tillbaka och släpper igen.
Insatsen är att det i ett fält — ed-tech — där varje konkurrent har gett efter för användarpreferensen och byggt verktyg som ger god känsla och lär ut lite, finns plats för ett verktyg sämre på känslan och bättre på undervisningen.
Om du vill hjälpa oss ta reda på det, betan är öppen.